PEC 1: ¿Qué es la interacción tangible?

ANALISIS DE PROYECTOS ENCONTRADOS

 

 

P1. Thérrarium : A Lord of the Rings inspired Tea Machine

Autor: Samuel Gidoin

Link: https://www.youtube.com/watch?v=S_oez1Ey204

Dejando a un lado el increíble trabajo de modelación del escenario que está centrado en una estructura realizada en 3D y cortada posteriormente con cortadora laser, este proyecto es un ejemplo perfecto de interacción digital con Arduino. Teniendo como base las facilidades que aporta este sistema entre el hardware y software, esta máquina de té es capaz de conseguir una gran variedad de opciones de fabricación usando tan solo 6 botones y una ruleta con botón.

De esta forma, el usuario puede elegir entre el tamaño de la taza, el tipo de infusión y la temperatura deseada (gracias a un sensor de temperatura). Y todo es informado al usuario por medio de una pantalla integrada entre las botoneras de interacción mientras que los engranajes empujados por motores de poco tamaño realizan el trabajo.

 

P2. Reconocimiento de voz

Autor: Ashish Choudhary

Link: https://circuitdigest.com/microcontroller-projects/arduino-speech-recognition

Este proyecto se basa en un sistema de reconocimiento de voz que , puede efectuar acciones a consecuencia de las palabras elegidas.

De este modo, y teniendo como base las facilidades de Arduino, cuando el usuario pronuncia las palabras “light on”, el sensor detecta que se ha emitido un rango de frecuencias determinadas, las clasifica en forma de datos comprensibles para el ordenador y traduce esa orden al lenguaje de programación, el cual, ejecuta la acción de encender el led.

Si el usuario pronuncia las palabras “light on”, se produce el mismo efecto entre el hardware y software, pero en este caso el código de programación manda la acción de apagar la luz.

 

P3. Theremino

Autor: opus9

Link: https://create.arduino.cc/projecthub/opus9/theremino-f72d32

Este proyecto me ha llamado mucho la atención por la conversión digital tan original que realiza de los estímulos proporcionados por el usuario.

Su funcionamiento se basa en dos sensores de ultrasonidos que son capaces de detectar la proximidad de un objeto. En función de los datos recogidos por los sensores, este proyecto con Arduino transcribe esos datos en notas musicales(frecuencias) y las emite por un altavoz. De tal forma que, para que el usuario pueda emitir los sonidos deseados tiene que “jugar” con ambas manos y delimitar la proximidad entre ellas y los sensores, controlando así, el sonido que resulta por el altavoz.

P4. Control mental de un Dron

Autor: WesleyCMD

Link: https://create.arduino.cc/projecthub/WesleyCMD/mind-control-drone-c8b28a

Este espectacular proyecto forma parte del futuro de la interacción entre el usuario y la digitalización.

Haciendo uso de las conexiones inalámbricas (Bluetooth) entre objetos digitales, este proyecto es capaz de encadenar una secuencia de acción reacción entre los procesos mentales del usuario y un Dron. De tal forma que, mediante un sensor de ondas cerebrales conectado a un ordenador, el usuario puede emitir “acciones a realizar” en función de la actividad cerebral al software y conseguir que el Drone se mueva a consecuencia.

 

Tabla comparativa de proyectos

Proyecto Nivel de complejidad Ámbitos de aplicación Facilidad de uso Técnicas utilizadas
Máquina de té Alto Domótica, Bienestar Alta Teclados, dispositivos electrónicos, visión artificial, tratamiento de datos
Receptor de sonido Medio Seguridad, medicina, entretenimiento Alta Audio, comunicación y tratamiento de datos
Theremín Bajo Música Media Dispositivo electrónico, audio
Control mental Alto A este nivel, entretenimiento, en un futuro, infinitos. Baja Comunicación, dispositivos electrónicos,
Guitarra* eléctrica Bajo Música Alta Teclados

 

* Este proyecto se analizará en detalle en el siguiente apartado

GUITARRA ELÉCTRICA

 

Autor: Oliver.Berlin

Link: https://olivier.berlin/electronic-guitar/

Técnicas utilizadas

Este proyecto se basa en la utilización de botoneras a modo de teclado para realizar la conexión entre el usuario y el entorno digital. A pesar de la simplicidad de las técnicas utilizadas, este proyecto cuenta con una gran variedad de interacción por parte del usuario, permitiéndole ejecutar hasta 138 botones diferentes con sus respectivas fases de inicio de pulsación y fin de pulsación. Además, si presionamos ciertos botones (para accionar un acorde), estos concatenarán la información de pulsación con los de la mano más cercana a la caja y reproducirán sonidos diferentes a si pulsáramos los botones por separado.

 

Diseño de interacción

El diseño de este proyecto imita la forma y dimensión de una guitarra eléctrica convencional. Por este motivo, podemos encontrar una forma rectangular alargada a modo de mástil unida a otra parte rectangular a modo de “caja de resonancia”. La parte alargada guardará la gran mayoría de los botones, imitará los trastes de una guitarra y en función de lo lejos que se encuentren los botones, el sonido que emitirán a consecuencia será más agudo o grave (imitando siempre a las notas que corresponderían en esa parte del mástil de una guitarra eléctrica convencional). La parte más cercana a la “caja de resonancia” servirá como accionador de acordes en función de los botones que se tengan pulsados en el resto del “mástil” del instrumento.

 

Funcionamiento del diseño y diagrama de flujo

Mediante los 138 botones, el usuario puede encontrar diferentes frecuencias resultantes que imitan a las notas que sonarían si se tratase de una guitarra eléctrica. De este modo, al pulsar un botón, la información es transmitida mediante el hardware de Arduino (botones, cables, conectores, placa) al software del PC. Una vez que el ordenador es consciente de la tecla pulsada, emite la frecuencia que se le haya programado a dicha tecla por un altavoz.

 

Características

Tenemos ante nosotros un proyecto de Arduino que a primera vista parece sencillo, pero, la funcionalidad que ofrece es inmensa.

Para empezar, nos encontramos con un aparato de interacción digital fácil de usar, coherente y de gran robustez. A estas características hay que añadir que gracias a su sencillez puede resultar muy útil a las personas que quieran iniciarse en el arte de tocar la guitarra y quieran conocer de antemano en que posición deben colocar la mano para reproducir las frecuencias deseadas.

Por un lado, debido a que los botones son programables, se convierte en un instrumento con gran accesibilidad a gran parte de públicos que estarían en desventaja ante una guitarra convencional. Gracias a este detalle si tuvieran dificultades para llegar a reproducir los sonidos deseados solo habría que adaptar el instrumento al usuario para que pudiera tocar sus canciones preferidas.

Por otro lado, si unimos todo lo anterior con la gran flexibilidad que permite este instrumento al ofrecer cambiar las frecuencias emitidas por las de cualquier instrumento, se convierte en una herramienta musical con infinitas posibilidades y usos.

 

Valoración personal

Por lo que respecta a este proyecto, es realmente gratificante encontrar proyectos digitales inspirados en la interpretación musical y que, además, estos sean accesibles para todo tipo de usuarios. Cuanto más leía acerca de este diseño, más convencido estaba de que la genialidad de este sistema de interacción digital está en su simplicidad.

Con apenas una técnica de interacción, tenemos ante nosotros una herramienta que sustenta infinitos resultados de ejecución. Las aplicaciones que se le pueden dar empiezan por los posibles usos de aprendizaje para los usuarios que puedan tener problemas al iniciarse en cualquier instrumento, siguen por la faceta del entretenimiento y terminan por abrir las puertas a nuevas creaciones y composiciones.

Teniendo en cuenta que todos los botones son programables, podríamos configurar en el primer traste un piano, en el segundo una batería de ritmos, en el tercero un bajo eléctrico y, de esta manera, tendríamos ante nosotros de una forma muy accesible, una herramienta con infinitas combinaciones. Estoy totalmente convencido de que este proyecto es una grandísima idea ejecutada de una forma muy sencilla y, me ha abierto los ojos a futuros proyectos con Arduino.

TUTORIAL PARA GENERAR VINILO PARA EL EXTERIOR

Tutorial de como generar un vinilo apto para la fachada de un edificio.

Primer paso. Investigación.

Para esta tarea era necesario en primera instancia una labor de investigación que identificara el estilo a llevar a cabo, y cuales eran los materiales más coherentes para el encargo. Una vez que tenemos claro cual va a ser la tipografía a utilizar y cual es el formato en el que deben ir los trazos (vectores), nos ponemos manos a la obra con el diseño.

Segundo paso. Iconos.

Para este trabajo es importante seguir el estilo de las publicaciones realizadas anteriormente por la ONG. Por ello se ha decidido replicar ciertos objetos de diseño que predominan en dichas publicaciones tomando como ejemplo la siguiente publicación.

https://www.savethechildren.es/actualidad/analisis-abusos-sexuales-infancia-espana

  • Para recrear el circulo rojo hemos creado dos círculos. El segundo, que es un centímetro más pequeño que el anterior, lo hemos colocado encima del circulo más grande, lo hemos desplazado un poco hacia la izquierda respecto al eje central del circulo más grande y, con la herramienta de «Diferencia», hemos generado un hueco blanco en el circulo grande. Una vez realizado este paso, con la herramienta de borrar hemos borrado una parte del circulo, esto, ha dejado a los lados unos trazos demasiado rectos y se han corregido con la herramienta para editar los nodos de trayecto. Por último se le ha asignado el color rojo característico de la ONG
  • Más tarde, hemos incorporado al proyecto tres diseños vectoriales con la licencia de autor adecuada, hemos adecuado el tamaño, le hemos asignado el color azul eléctrico y los hemos repartido dentro del círculo en consonancia con el mensaje que se quería transmitir.

Tercer paso. Mensaje.

Para el mensaje hemos escogido la tipografía «sans-serif bold». Para que el mensaje elegido pueda utilizarse en una cortadora de vinilo hace falta escribir los textos y más tarde, vectorizar el mensaje en mapa de bits. Por último hemos asignado los colores que podemos ver reflejados en las publicaciones de la ONG escogida y hemos preparado los vectores para cortar.

Cuarto paso. Preparar los archivos.

Ahora que tenemos el diseño completado, es necesario dividir el diseño en distintos archivos «.svg» por colores. El resultado es el siguiente:

Quinto paso. Envío al cliente.

Debemos comentar con el cliente final los detalles del proceso de producción. En este caso nos valdría con el Mockup y la especificación de que, para que quede vinilo igual que en el ejemplo de la fachada, hace falta multiplicar por 10 el tamaño ofrecido en los archivos «.svg».

PR4 OCHANDO RUBÉN

La idea 

La idea que se ha desarrollado en este proyecto consiste en crear un dispositivo con Arduino y una interfaz grafica con Processing capaz de importar un fichero que contenga frecuencias e intervalos, y transformar dicha información en impulsos eléctricos que enciendan luces led asociadas a pulsadores que se identifican con las notas musicales que encontraríamos en un piano. De esta forma, tendríamos ante nosotros una forma de leer partituras de forma interactiva.

Los comienzos con cualquier instrumento pueden ser algo tediosos y hasta que conseguimos leer el lenguaje musical y aplicarlo, pueden pasar meses. Con este accesorio de aprendizaje el alumno podrá tocar sus canciones favoritas desde un principio y luego aplicar dichos conocimientos a un piano real.

En un principio, se ha desarrollado para que sea de ayuda a los más pequeños de la casa y de esta forma ha sido presentado al público, pero cualquier usurario con ganas de aprender a tocar el piano puede utilizarlo para ello.

Dispositivo final

Para terminar de explicar el proyecto, no hay nada más grafico que un vídeo explicativo: https://www.youtube.com/watch?v=pSkM3IoVbWI

PEC 3: Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

La idea

 

La idea a desarrollar es un dispositivo e interfaz capaz de importar un fichero que contenga frecuencias e intervalos y transformarlos en impulsos eléctricos que enciendan luces led asociadas a pulsadores que se identifican con las notas musicales que encontraríamos en un piano. De esta forma, tendríamos ante nosotros una forma de leer partituras de forma interactiva.

Los comienzos con cualquier instrumento pueden ser algo tediosos y hasta que conseguimos leer el lenguaje musical y aplicarlo, pueden pasar meses. Con este accesorio de aprendizaje el alumno podrá tocar sus canciones favoritas desde un principio y luego aplicar dichos conocimientos a un piano real.

 

Como se ha llegado a esta idea

 

La idea surge por mi pasión por la música y como resultado de “darle vueltas” a los proyectos encontrados tanto en la web, como en las PECs anteriores. Desde un primer momento me llamó la atención la guitarra creada con Arduino que escogí en la primera PEC.

 

Esta guitarra realizada completamente con Arduino permitía al usuario experimentar nuevas formas de reproducir melodías al antojo del usuario. Pero ¿cómo podría un usuario aprender a utilizar este instrumento de forma sencilla?

Basándome en mis conocimientos en la materia, decidí centrarme en este ámbito y, más en concreto, en los alumnos amateurs con más dificultades. Para centrar aún más el foco de acción y el público al que iría dirigido este proyecto, decidí cerrar aún más el rango de usuario a los más pequeños de la casa.

Una vez tuve claro lo que quería realizar y a quién iba dirigido, revisé los componentes que tenía a mi alcance y comprendí que desarrollar un piano era la mejor opción. A partir de aquí, solo me quedaba buscar la mejor forma de reproducir este proyecto teniendo siempre en mente al usuario final que utilizaría este producto.  ¡Manos a la obra!

 

Prototipo

Gracias a Tinkercad pude hacer un prototipo inicial que me sirviera de guía a la hora de montar el dispositivo.

Finalmente, para poder entregar un prototipo útil en la fecha de entrega de esta PEC, he tenido que realizar algunos cambios y quedarme solo con 6 notas a usar. Todo esto queda reflejado y explicado en el vídeo.

 

Póster

PEC 2 PROYECTO ARDUINO, Sensor de temperatura para líquidos

¿DE QUE TRATA EL PROYECTO?

 

Este proyecto con Arduino consiste en un medidor de temperatura que nos informa si un líquido esta demasiado caliente o demasiado frio. De esta forma, nos encontramos ante un sensor de temperatura conectado a los pins analógicos de una placa de Arduino Uno que, en función de la información recibida, realizará lo siguiente:

  • Si el termómetro marca una temperatura base de 17,5 grados con un margen arriba y abajo de uno o dos grados:

Se encenderá la luz verde, indicando que la temperatura es la correcta para un uso adecuado del líquido.

  • Si el termómetro marca una temperatura inferior a la configurada en el código (en este caso -2 sobre la base):

Se encenderá la luz azul y el Piezo emitirá cuatro sonidos con frecuencias que se corresponden a la nota “LA” en la 3º octava (sonidos más pausados y graves). Todo ello con intervalos de 3 segundos entre la emisión un grupo de sonidos y otro.

  • Si el termómetro marca una temperatura alta cercana a un posible peligro para el usuario (en este caso +1 sobre la base y menor de +3 sobre la base):

Se encenderá la luz verde y roja (color amarillo), indicando que, la temperatura es más alta de lo normal, y está cerca de ser peligroso para el usuario.

  • Si el termómetro marca una temperatura alta que pueda desencadenar peligro para el usuario (en este caso más de +3 sobre la base):

Se encenderá la luz roja y el piezo emitirá tres sonidos agudos que corresponden a la 7º octava de la nota “LA”, indicando que la temperatura es más alta de lo normal y que, además, es peligroso para el usuario. Todo ello con intervalos de 3 segundos entre la emisión de un grupo de sonidos y otro.

 

GRADOS LED AZUL LED VERDE LED ROJO PIEZO
<15.5 X     4 pitidos graves
<=17.5-2 & >=17.5+1   X    
>17.5+1 & <17.5+3   X X  
>17.5+3     X 3 pitidos agudos

 

Diseño en TINKERCAD

 

Video explicativo

Briefing Grupo 2. El problema de la discriminación de género

La idea.

Se nos pide que dentro del contexto del aprendizaje-servicio creemos un diseño que sirva para despertar la conciencia de la discriminación de género, es decir, idear un recurso didáctico manipulativo que permita trabajar de forma activa, crítica y motivadora la perspectiva de género, las prácticas inclusivas y la atención a la diversidad, orientado a un alumnado de entre 15 y 18 años.

Los objetivos propuestos para este recurso son:

• Ser consciente de las discriminaciones en diferentes espacios de la sociedad.
• Identificar acciones para la detección de las discriminaciones de género en nuestro entorno.
• Fomentar hábitos de respeto y civismo en la vida cotidiana.
• Visibilizar las contribuciones de las mujeres en los diferentes ámbitos disciplinarios.

Desde el principio nos quedó claro que este recurso didáctico debía de establecer un punto de partida para la reflexión. Para conseguir esto, tenemos que hacer que el alumnado tome una decisión que le implique actuar, elegir y concluir acerca del tema propuesto. Será trabajo del profesorado incentivar la reflexión acerca de las decisiones tomadas provocando una sana discusión entre los alumnos, para que indaguen desde su interior qué les ha inducido a tomar estas decisiones. Para ello, hemos pensado el siguiente “juego” que implica una elección de roles por género.

Crearemos una especie de dioramas que representen entre tres y cuatro escenarios cotidianos, o no tan cotidianos. Inicialmente hemos pensado que estos dioramas podrían representar los espacios siguientes con sus respectivos roles:

Junto a estos escenarios facilitaremos un conjunto de figuras. Estas figuras deberán ser neutras e iguales, pero se ha de identificar claramente el género al que pertenecen. Deberá haber tantas figuras de un género como de otro y las suficientes para completar el escenario con un género. Lo que intentamos es que el alumno tenga máxima libertad y no se dé el caso de que pueda actuar por eliminación. Cada elección ha de implicar una exclusión y el alumno debe asumir que la mitad de las piezas se quedarán sin asignar. Simultáneamente creamos seis piezas1 de colores: blanco, rojo, amarillo, azul, verde y negro. Como en el conocido juego de La técnica de los seis sombreros para pensar, de Edward de Bono.

Se montarán los escenarios tal como podemos ver en el esbozo adjunto. Una vez montado podrá colorearse o no, esto es a discreción del profesor. En este momento se pondrá a disposición de los alumnos una caja con todas las figuras, iguales pero que claramente se identifique su género2, se les pedirá que coloquen las figuras en los espacios correspondientes a las diferentes funciones que vayan identificando en dicho escenario.

Una vez finalizada la actividad se seguirán los siguientes pasos:
1. Contar las piezas sobrantes estableciendo la relación entre géneros. Lo habitual es que los alumnos tiendan a ser equitativos con ambos y la cantidad de piezas sobrantes de cada género sea similar.
2. Identificar la asignación de roles por género e iniciar la discusión del porqué de las distintas asociaciones género-función. Moderado por el profesor, el alumno deberá argumentar por qué ha asignado un género determinado a un rol específico y explorar otras opciones.

Con esta actividad se pretende que el alumno tome conciencia de la asignación de roles hombre-mujer presente en su subconsciente y que aflora en cualquier momento. Esto condiciona cómo respondemos a situaciones que entran en conflicto con esta asignación del subconsciente y en especial cuando corresponde a una figura de autoridad o de gran responsabilidad.

La conclusión del ejercicio debería ser que a pesar de que de forma consciente pensamos en la igualdad de género como algo superado, como un reto conseguido a nivel formal, la realidad es que seguimos asignando roles según el género. Y en algún caso puede provocar rechazo, o al menos prevención, que esta asignación de roles según el género no se establezca tal como la tenemos preconcebida en nuestro subconsciente.

Es sabido que el subconsciente es literal, no cuestiona la veracidad de la información que le llega. Actitudes aparentemente inofensivas ayudan a perpetuar la asignación de roles según el género. De igual manera, algunas correcciones en el lenguaje que nos parecen accesorias van a ayudar a que las nuevas generaciones se vayan desprendiendo de siglos y siglos de discriminación de género.
Hemos avanzado mucho, pero seguimos en peligro de regresión, no hemos instalado de forma permanente en nuestro subconsciente la integración de género, necesitamos pensar para hacerlo. Mientras tengamos que hacerlo de forma consciente y necesitemos leyes de igualdad y paridad, no podremos pensar que nuestra sociedad ha superado la discriminación por género.

 

Elección de materiales y su justificación.
A la hora de fabricar los distintos objetos que conforman este proyecto, vamos a utilizar dos tecnologías y materiales diferentes. Por un lado, tenemos la creación de escenarios o dioramas que representarán diferentes situaciones cotidianas sobre las que el alumnado deberá razonar y postularse. En este caso, y debido a las especificaciones del diseño, hemos decidido utilizar madera
contrachapada. Este material es perfecto para crear este tipo de representaciones en tres dimensiones y ofrece un gran rendimiento de trabajo sin complicaciones tóxicas o dañinas para el medio ambiente (como el caso del PVC). A partir de esta decisión, entre las máquinas de fabricación maker, la más apropiada sería la cortadora láser, pues junto con la elección de la madera como material, conlleva las siguientes ventajas:

1. Dependiendo del grosor de la madera, esta máquina ofrece un corte rápido que permite reproducir cada objeto las veces que sean necesarias sin un coste desproporcionado de tiempo.
2. La precisión que ofrece esta opción es milimétrica y, a la hora de crear las diferentes situaciones, nos permite representar con gran rigurosidad los detalles de cada escena.
3. Si quisiéramos extender la tarea, este material permite que el alumnado pueda aplicar color al diseño con gran variedad de herramientas sin que suponga un coste adicional desproporcionado.

Por otro lado, tenemos la creación de las figuras y el atrezo de los escenarios. Para esta sección del proyecto hemos decidido utilizar una impresora 3D, y como material, filamento PLA. De este modo, la impresora 3D nos permitirá dotar de profundidad y de manipulación (por parte del alumnado) a los diferentes objetos que encontraremos en cada escena. Además, el filamento PLA es uno de los filamentos para impresora 3D más utilizados debido a que es muy estable y no necesita cama caliente. Este se obtiene a partir de materias como el maíz y el trigo, lo que nos permite dejar a un lado la generación de gases tóxicos y perjudiciales. Además, se trata de un material reciclable, ofrece gran velocidad de impresión en comparación con otros materiales del mercado y, siendo la opción preferida para aquellos usuarios que dan sus primeros pasos en impresión 3D, también es un material con el que pueden encontrar grandes resultados los usuarios experimentados.

Por tanto, teniendo en cuenta la finalidad de nuestro proyecto, la combinación entre madera y cortadora láser por un lado, e impresora 3D y filamento PLA por otro, parece ser la elección más propicia para obtener un resultado con gran precisión y que pueda cumplir los requisitos de montaje y desempeño del proyecto.

PEC 4: Diseña para impresión 3D

Introducción

En este proyecto vamos a transformar la obra «Suprematist Composition» del artista Kazimir Severínovich Malévich para que se pueda apreciar a nivel bidimensional. A continuación se detallan los pasos para lograr dicho fin.

 

Etapas del diseño

Después de buscar una obra acorde con las necesidades del trabajo, los pasos que se han dado a la hora de realizar este diseño han sido:

  1. Estudiando la composición de la obra se ha decidido que la profundidad respecto a la base iría acorde con cada color de los 8 presentes. Con esto se busca que, intercalando la profundidad de los objetos, podamos aportar una interpretación más acertada sobre la obra cuando el usuario final la lea con la mano.

 

  1. Una vez que sabemos la distribución que le queremos dar a los distintos objetos de la obra, utilizamos la imagen de la obra como base para crear nuestros bocetos.

 

  1. A partir de ahí ya podemos extruir las distintas figuras geométricas con la altura deseada teniendo en cuenta los diferentes colores.

 

  1. Una vez tengamos la obra preparada para su visualización bidimensional, podemos darle los últimos retoques. En estos retoques finales encontramos combinaciones físicas entre objetos, la retirada de las aristas y las guías de diseño para obtener una visualización más aproximada de su estado final, y por último, replicar los colores exactos de la obra original a todas las figuras.

 

Color RGB
Rosa 210,166,181
Amarillo 206,172,36
Naranja 186,74,34
Negro 0,0,0
Amarillo mostaza 218,147,31
Rojo 166,56,29
Verde 66,117, 61
Azul 0,23,80

 

Resultado final.

PEC 3 Crea un press fit kit para el corte láser

Pasos para elaborar el diseño

Después de buscar un diseño acorde con las necesidades del trabajo, los pasos que se han dado a la hora de realizar este diseño han sido:

  1. Dibujar a mano bocetos de cómo podría enfocar el diseño de las distintas piezas del puzle.

             

  1. Una vez aprendidas las herramientas básicas de Fusion 360 y teniendo muy presente los bocetos realizados a mano, empezamos a crear los bocetos en el programa con las medidas deseadas.                  
  2. A medida que vamos creando los bocetos con la ayuda de las herramientas de dibujo de Fusion 360, los vamos extruyendo y encajando para ir viendo cómo sería el resultado en tres dimensiones. En este punto, también corregimos los errores de diseño hasta que estemos satisfechos con el resultado. Este es el paso que más tiempo lleva, básicamente es prueba y error hasta lograr que las ranuras que tenemos en cuenta en los bocetos de los cuerpos encajan realmente como queremos.

  1. Exportamos los bocetos en formato .dfx para que puedan ser manipulados por la cortadora láser. Revisamos el archivo y agrupamos los diseños que van a ser cortados con la misma profundidad para facilitar su producción.

 

Espero que estos pasos te resulten de ayuda y si tienes alguna consulta no dudes en contactar conmigo en el siguiente correo ochandosr@uoc.edu.

Un saludo.